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RÈGLEMENTS

 

En participant au Challenge DekHockey de l'Aile Jeunesse, un joueur s’engage à connaître et à comprendre les règlements contenus plus bas.


 

1. Précisions

 

1.1 Le règlement pour " fermer la main " a été modifié. Un joueur peut attraper la balle au vol en fermant la main et la déposer directement au sol. Le jeu se poursuit normalement. Il y a perte de possession seulement si le joueur retarde avant de déposer la balle au sol.

 

1.2 Pour une punition qui survient durant la dernière minute du match, au lieu d’un avantage numérique, l’équipe obtient un lancer de punition. L’équipe non fautive peut envoyer le joueur de son choix. Durant le lancer de punition, la balle doit toujours être en mouvement vers l’avant ou de côté. Le joueur ne peut pas immobiliser la balle ou revenir en arrière. Dans le mixte, un but de fille en lancer de punition compte pour 1 but. S’il n’y a pas de but, l’équipe non fautive reprend en haut.

 

1.3 L’équipe est responsable d’aller porter sa feuille d’alignement au marqueur avant la fin du match précédent et non durant la période d’échauffement. Si l’alignement n’est pas fini de rentrée au moment où le match commence, l’équipe recevra une punition pour avoir retardé la partie.

 

2. Informations générales

 

2.1 Les matchs ont lieu beau temps mauvais temps. Advenant des conditions extrêmes, les organisateurs du tournoi communiqueront avec les Responsables d’équipe. Si aucune nouvelle n’est annoncée, c’est que le match a lieu.

 

2.2 Si le soleil est aveuglant ou si une équipe doit enfiler des dossards, les Capitaines doivent tirer au sort avant le début du match pour éviter les pertes de temps.

 

2.3 Les balles sont fournies par l’Aile jeunesse.

 

2.4 Après la fin d’une période ou d’un match, le chronométreur redémarre immédiatement le temps au tableau. Il inscrit 12 min si c’est entre deux périodes et 13 min si c’est entre deux matchs. Lorsqu’il reste 10 min, l’arbitre met la balle en jeu.

 

2.5 En 2e période, une équipe qui tire de l'arrière peut demander à ce que le reste du match se déroule sans arrêt du chronomètre (running time).

 

2.6 Le jeu se déroule à 3 contre 3.

 

2.7 Un match est divisé en 2 périodes de 10 minutes chronométrées. Il n'y a pas de prolongation lors des matchs préliminaires. Si le pointage est égal après les deux périodes, le match reste ainsi.

 

2.8 Chaque équipe dispose d'un temps d'arrêt d'une minute par match.

 

2.9 C'est le Système de pointage qui détermine le gagnant d'un match (voir plus bas).

 

Une équipe peut aller chercher un maximum de 2 points par partie.

 

2.10 Marque finale

  • Gagnée: 2 points

  • Nulle: 1 point

  • Perdue: 0 point

 

3. l'Équipement

 

3.1 Tous les types de bâtons sont acceptés. Les arbitres peuvent décider de retirer un bâton du match s'ils jugent que celui-ci est abîmé et/ou dangereux.

 

3.2 Le ruban sous la palette n'est pas accepté, sauf pour les gardiens.

 

3.3 Seules les balles de DekHockey sont acceptées (rose ou orange).

 

3.4 Les jambières couvrant le genou, le casque et les gants sont obligatoires pour tous. Le casque doit posséder une courroie et être attaché.

 

3.5 Les gardiens ont le choix de leur propre équipement.

 

3.6 Les chandails de même couleur et avec numéros sont fortement recommandés. À défaut d'en avoir, l'équipe devra porter les dossards fournis par la ligue et les remettre après le match.

 

3.7 Pour les gardiens, il est strictement interdit d’appliquer de l’eau, du Pledge ou toute autre substance dans la zone de gardien ou sur son équipement, sous peine de suspension.


3.8 La courroie du casque doit être attachée convenablement sans quoi, le joueur doit retourner au banc et ne peut rembarquer tant que ce n’est pas réglé

 

4. l'Alignement

 

 

4.1 Il est obligatoire d'avoir au moins une fille sur le jeu en tout temps. Le gardien ne compte pas.

 

4.2 Un but marqué par une fille compte pour 2 buts. Dans les statistiques, la passe compte également pour 2 passes.

 

4.3 Dix joueurs maximum incluant le gardien sont autorisés sur le même alignement pour un même tournoi. Il est strictement interdit de changer un joueur de votre alignement durant le tournoi.

 

4.4 Chaque équipe doit avoir un capitaine ou un responsable d’équipe âgé de 18 ans et plus. Ce dernier est responsable du comportement et des risques associés pour ses joueurs de moins de 18 ans.

 

4.5 Sauf avis contraire, il faut minimum 14 ans pour jouer dans le tournoi. Les parents sont responsables des risques associés à un jeune qui évolue dans le tournoi. De plus, le jeune joueur doit avoir un comportement adéquat, sous peine de lui retirer son droit de jouer.

 

4.6 L’équipe est responsable d’aller porter sa feuille d’alignement au marqueur avant la fin du match précédent et non durant la période d’échauffement. Si l’alignement n’est pas fini de rentrée au moment où le match commence, l’équipe recevra une punition pour avoir retardé la partie.

 

4.7 Un joueur qui arrive en retard peut embarquer n'importe quand durant le match, même en prolongation.
 

 

5. Match éliminatoire
 

5.1 Durée des matchs

  • Deux périodes de 10 minutes chronométrées.

  • Si le temps le permet, il y a une période d’échauffement de 3 minutes.

  • À la demande d'un Capitaine, les équipes changent de côté à mi-match, lors d'un arrêt de jeu.

  • Un temps d'arrêt par équipe par match est accordé.

 

5.2 Prolongation

  • Tous les matchs éliminatoires (sauf la finale): c'est une fusillade avec 3 joueurs de chaque côté. Au minimum une fille doit faire partie des 3 joueurs qui s’élanceront. Si c'est égal, on continue à tour de rôle.

  • En fusillade, quand une équipe a fait le tour de ses joueurs et l'autre non, l'autre équipe peut également choisir son tireur.

  • Un but en fusillade par une fille compte seulement pour 1 but.

  • À la finale, c'est une prolongation normale à 3 contre 3, jusqu’à tant qu’une équipe compte.

 

 5.3 Bris d’égalité (rondes préliminaires)

  1. Plus de points :

    • Victoire = 2pts

    • Nulle = 1pts

    • Défaite = 0pt

  2. Matchup (gagnant du match entre les deux équipes).

  3. Meilleur différentiel (buts pour, buts contre).

 

6. Règles durant le jeu

 

6.1 Bâton élevé (high stick)

Il y a perte de possession lorsqu’un joueur touche à la balle plus haute que la bande, sauf si la balle reprise par l’équipe adverse.

 

6.2 Hors-jeu

Il n'y a pas de hors-jeu.

 

6.3 Mise au jeu

Les deux palettes doivent être en contact avec la surface. Les joueurs doivent attendre que la balle touche à la surface avant de bouger.

 

6.4 Reprise derrière le but

Le joueur ne peut pas repartir directement derrière le but dans la zone indiquée. Il doit choisir un côté. Tous les joueurs adverses (incluant les bâtons) doivent être derrière la ligne indiquée. Dès que le joueur avec la balle est prêt, l’arbitre siffle et le jeu reprend.

 

6.5 Reprise en haut

Le bâton du joueur à l’attaque doit être au sol. Tous les joueurs adverses (incluant les bâtons) doivent être derrière la ligne indiquée. Le jeu reprend au sifflet de l’arbitre.

 

6.6 Changement

Lorsqu’un joueur se rend au banc pour changer, dès qu’il touche à la ligne jaune de la zone délimitée, son remplaçant peut embarquer.

 

6.7 Fermer la main

Un joueur peut attraper la balle au vol en fermant la main et la déposer directement au sol. Le jeu se poursuit normalement. Il y a perte de possession seulement si le joueur retarde avant de déposer la balle au sol.

 

6.8 Passe avec la main

En zone offensive, lorsqu'il y a une passe avec la main, il y a perte de possession.

 

6.9 Balle à l'extérieur

Lorsque la balle quitte la surface de jeu, elle est reprise en haut par l’équipe adverse du dernier joueur ayant touché celle-ci. Si le joueur en question était en zone défensive, c’est une punition.

  

6.10 Obstacles – surface intérieure

  • Le garde-corps en bois qui se trouve tout au long de la surface près des spectateurs fait partie du jeu, au même titre que la clôture.

  • Lorsque la balle touche à l’unité de chauffage, c’est une perte de possession.

  • Lorsque la balle touche au plafond et :

    • retombe en jeu, on continu à jouer.

    • sort à l’extérieur, c’est une perte de possession.

    • entre directement dans le but, le but est refusé.

 

6.11 Balle non jouable

Lorsque la balle est immobilisée ou non jouable, l'arbitre siffle. Si l'arbitre peut identifier un joueur qui a délibérément immobilisé la balle, l'équipe adverse reprend possession en haut. Sinon, il y a mise au jeu. Cela s'applique également lorsqu'il y a une mêlée et que l'arbitre ne voit plus la balle.

 

6.12 Geler la balle

Pour pouvoir geler la balle, le gardien doit obligatoirement toucher à sa zone. Sinon, c’est une perte de possession. Ceci ne s'applique pas lorsque la balle provient d'un tir direct.

 

6.13 Zone du gardien

Un joueur ne peut pas demeurer intentionnellement dans la zone du gardien adverse. Après avertissement, il y aura perte de possession si le joueur demeure toujours en place.

 

6.14 Déviation avec le corps

Si la balle est déviée intentionnellement avec le corps, le but est refusé. Même chose si la balle dévie sur un arbitre.

 

6.15 Trois secondes

En zone défensive, un joueur avec la balle ne peut pas demeurer derrière le filet de son gardien. L'arbitre compte alors à haute voix (3…2…1…sifflet). Au coup de sifflet, si le joueur et la balle ne sont pas sortis complètement de la zone indiquée, il y a perte de possession.

 

6.16 Discussion avec les arbitres

L’arbitre peut exiger de discuter seulement avec le capitaine lorsque des explications sont nécessaires.

 

6.17 Gardien blessé

Si un gardien de but est blessé et qu’il est incapable de continuer, il doit être remplacé par un joueur de son équipe (alignement) afin que le match se poursuivre. 

 

6.18 Obligation de jouer la balle

Après un high stick ou une passe avec la main, le joueur ne peut pas volontairement perdre du temps en ne jouant pas la balle. Après un avertissement de l’arbitre, il y aura mise au jeu si le joueur continue à ne pas jouer la balle.

 

7. Les punitions

 

7.1 Une punition est soit mineure (1min), soit majeure (2min).

 

7.2 Pour une punition qui survient durant la dernière minute du match, au lieu

d’un avantage numérique, l’équipe obtient un lancer de punition. L’équipe non-fautive peut envoyer le joueur de son choix. Durant le lancer de punition, la balle doit toujours être en mouvement vers l’avant ou de côté. Le joueur ne peut pas immobiliser la balle ou revenir en arrière. Dans le mixte, un but de fille en lancer de punition compte pour 1 but. S’il n’y a pas de but, l’équipe non fautive reprend en haut.

 

7.3 Un joueur qui reçoit 3 minutes de punitions ou plus dans un match est expulsé.

 

7.4 Lorsqu’une équipe est en désavantage numérique et que l’équipe adverse compte un but, la pénalité prend fin. S'il y a plusieurs punitions, seule la première prend fin.

 

7.5 Lorsqu'il y a des punitions doubles (une de chaque côté), le jeu reprend à 3 contre

3. Les joueurs au banc doivent attendre l’arrêt de jeu avant de sortir.

 

7.6 Un gardien de but ne peut pas être envoyé au banc des punitions. Lorsqu’il reçoit une pénalité, un joueur de son équipe doit prendre sa place sur le banc des punitions.

 

7.7 Si un joueur reçoit une pénalité pendant qu’un autre joueur de son équipe écoule déjà une punition, la 2e punition débute seulement lorsque la 1re se termine (retardement).

 

MINEURES

 

Antisportif

Attaque verbale

Bâton élevé

Mise en échec

Trébuché

Accrochage

Avoir retenu

Obstruction

Rudesse

Coup de bâton

Équipement illégal

Retarder le match

Lancer son bâton

Trop de joueurs
 

MAJEURES

Antisportif

Geste dangereux

Bris d’équipement

Bagarre

 

8. Expulsions et les suspensions

 

 

8.1 Tous les évènements passibles de suspensions seront analysés au lendemain du match. Au besoin, les évènements seront révisés par les dirigeants de la ligue via le système de caméras et le rapport de match.

 

8.2 La charte ci-dessous présente des exemples de gestes pouvant mener à une suspension. Selon le jugement des arbitres et des dirigeants de la ligue, d'autres situations peuvent également mener à des expulsions et à des suspensions. Chaque situation est un cas particulier et sera analysée au lendemain du match.

 

8.3 Un joueur suspendu ne peut jouer dans aucune autre équipe ni aucune autre catégorie de la ligue. Il est suspendu jusqu'à ce que l'équipe pour laquelle il évoluait lors de l’événement ait joué le nombre de matchs à purger.

 

8.4 Un joueur qui joue sous une fausse identité est passible d’une suspension de même que le Capitaine de l’équipe. De plus, l’équipe risque de perdre plusieurs matchs par forfait selon le cas.

Bon tournoi!

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